002.FumeFX燃烧的茶壶

这一章节我们继续做FumeFX小案例,我们不去挨个的将参数。上一章我们讲了Maya火焰插件FumeFX 的创建基本流程,也创建了一个简单的火焰,但是火焰的仿真度不是很好,所以这一章里我们来稍微的了解一下FumeFX的参数。

01.模型动画准备
这个案例是FumeFX燃烧的茶壶,在做之前请准备好你的场景模型,并且给做好动画,例如下面的场景动画,我是用Maya PDI(PulldownIt)简单的做了个动力学,并且烘培上了关键字。有关PDI我们以后在讲解。

场景还算是比较简单

02.FumeFX准备

设置好渲染参数序列等,时间滑块,创建FumeFX for Maya流体容器并且也设置好要模拟的参数。

具体怎么做上节课都讲了,忘记的请游览上一章节 001.创建简单的火焰 按照做一遍即可。

下面是上一章节的内容

001.创建简单的火焰

03.创建对象源

FumeFX的工具架上第三个就是踹你关键对象源,选择对象(茶壶)加选对象源,属性里将点击Attach selected将模型添加到源里。

04.FumeFX容器与源链接

上一章节我们也说过了,不重复了。FumeFX容器与源链接上即可。

05.模拟一次看看

确实有点糟糕。。。

06.常规参数调节

可以看到火焰的精度不高,我们把General Parameters > spacing减小,实际上这个参数就是控制流体容器的密度的,这个数值一掉要微调,会影响解算的速度。

调节好这些数值我们再渲染一下

茶壶火焰好多了。

07.调节火焰

接下来我们就调节一下火焰 Fuel
Simulation > Fuel > Burn Rate = 8 燃烧率*
Simulation > Fuel > Burn Rate Variation = 0.25 燃烧率变化
Simulation > Fuel > Heat Production = 20 产生温度
Simulation > Fuel > Expansion = 1 扩张

可以看到茶壶有了细节了。

08.去掉FumeFX烟雾

我们模拟的没有那么大的烟雾所以我们将FumeFX的烟雾去掉。

Simulation > Smoke > Simulate Smoke = 0 先关掉模拟烟雾*
看是好像没变化,其实是之前烟雾比较小,这里的烟雾就没了。我们渲染序列帧看看效果。

09.随机贴图

因为火焰每次发射出来的火都是同一个地方,我们也要让火焰出生也随机,就需要贴上一张fractal贴图并且给予动画。
打开Maya节点编辑器 Tab 创建一个 fractal Textures节点

Fractal Attributes > Ratio = 0 比率*
Fractal Attributes > Animated 创建动画*
Fractal Attributes > Time 创建表达式 fractal1.time = time*2 ;
这样纹理就有动画了

将这张Maya fractal贴图赋予给FumeFX 对象源的 Fuel 和Temperature上
将Map Source的类型都选择 Intensity

这种效果就比之前好很多了

10.FumeFX火焰的颜色

接下来调整FumeFX的火焰颜色
我们先更改一下茶壶的颜色
选择FumeFX流体容器
Rendering Settings > Sh_Fire_col_tab > Selected Color更改颜色
Illumination > Multiple Scattering > Do Multiple Scattering = 1 多重散射打开

11.Maya渲染FumeFX

给场景场加个Blinn材质,渲染器使用的是MR,渲染设置中我们去掉Enable Default Light灯光,
Indirect Lighting 中 Final Gathering打开
Final Gathering > Accuracy = 30
Final Gathering > Point Density = 0.5
Final Gathering > Point Interpolation = 20
Final Gathering > Secondary Diffuse Bounces = 1
渲染序列后期Nuke合成看看。。。
(为了节约网站资源视频压缩的质量比较差,凑合看吧)

调色调个蓝壶的看看也不错。。。

 

下一章节:

003.Maya FumeFX 烈火效果

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